МОУ ООШ д.Пушкино

М О Р С К О Й    Б О Й
математическая (или на любую тему) игра для 7-го класса

На школьный сайт
  Вернуться на страницу "Дела".
  Задачи по математике для 7 класса с баллами.


   Цели игры: закрепление изученного материала по математике, умение применять его в задачах; воспитание коллективизма и взаимопомощи; развитие познавательных интересов и эстетических чувств учащихся.
Время проведения: 1,5 - 2 часа.
Место проведения: компьютерный класс.

1.  ПОДГОТОВКА (вариант без компьютера).

1. Игровое поле размером 95 х 85 см из картона с прозрачными ленточками для закрепления карточек, покрашено разведенной с водой зеленой тушью.

2.  Рисунки кораблей:

- бригантина "Ассоль" с алыми парусами,

- чайный клипер "Грей" с голубыми парусами,
- шлюпка с ало-голубым парусом.

3.  Элементы карты 14 х 14 см (фон к рисункам в цвет моря):

- необитаемый остров, на котором зарыт клад;
- пиратский корабль (2 шт);
- шторм;
- водоворот;
- морской царь Нептун;
- плот с потерпевшим кораблекрушение моряком;
- дельфин;
- "бермудский треугольник";
- коралловые рифы.

4. Закрывающие карточки из цветной зеленой бумаги с приклеенными задачами и сообщениями, вставляются лицевой стороной внутрь:

- морской сюрприз (дельфин),
- потеря корабля ("бермудский треугольник"),
- пропуск хода (коралловые рифы) /если игра на время - потеря времени 2 мин./,
- 5 баллов другой команде за спасение (водоворот),
- музыкальная пауза (моряк на плоту),
- поиск клада, кладом может быть волшебная палочка, при помощи которой решение любых трёх задач объясняет учитель (необитаемый остров),
- 5 баллов за подбитый пиратский корабль (2 шт),
- обмен вопросами между командами (Нептун),
-   - 5 баллов (шторм);
- остальные карточки с задачами по алгебре и геометрии 3-5 баллов) - 20 шт.

5.  Карта расположения клада на острове с условием поиска; закапанная свечкой и обгоревшая (ее можно засунуть в бутылку и залить сургучом).
6. Эмблемы для играющих на каждого участника (команды "Грея" и "Ассоли"), булавки.
7.  Музыкальное сопровождение: кассета с музыкой (Жан Мишель Жарр) - крики чаек, шум накатывающихся волн.
8.  Конфеты для морского сюрприза (для каждой команды).
9.  Спасенный моряк с гитарой для музыкальной паузы (старшеклассник).
10.  Морские ракушки в качестве баллов (или камешки).

2.  ХОД  ИГРЫ.

На доске игровое поле, на котором произвольным образом расположены элементы карты (остров, рифы, пиратские корабли и др.). Все клетки закрыты карточками, которые будут сниматься по ходу игры, открывая карту. Сбоку прикреплены два корабля - клипер и бригантина.  Столы сдвинуты по двое, за ними сидят команды (деление на команды произвольное, в данном случае по вариантам).

Если игра проводится на компьютерах (в т.ч. в Интернете), можно играть на время двумя командами, расположение элементов карты и задач будет разным у каждой команды.

1. Объявляется о задаче игры: найти клад на необитаемом острове. В плавание отправляются два корабля: бригантина "Ассоль" и клипер "Грей" с отважными командами на борту. Плавание опасное, в море могут встретиться разные сюрпризы, где-то бродят пиратские корабли. Выстрелы по клеткам делают по-очереди (вариант - игра на время). Игра может окончиться, когда будет найден клад, или когда откроется вся карта. На решение задачи и обсуждение ответа - 1 мин. Затем кто-то из команды отвечает у доски или с места. Члены команды могут помогать при ответе. При решении задач потребуется знание изученных по алгебре и геометрии фактов и умение их применять.

2. Включается музыка Жарра, команды готовятся к плаванию: прицепляют себе эмблемы, выбирают капитанов.

 Начинается игра. Право первого хода определяется жребием или задачей (например, кто быстрее ответит: два в квадрате? /4/ три в квадрате? /9/ угол в квадрате? /90 градусов/).
Затем капитан обсуждает с командой, какую клетку выбрать, и сообщает ее координаты. С этой клетки снимается закрывающая ее карточка и читается задача или сообщение на ней. Карточка отдается команде.>
 Сообщение о данном участке карты может быть, к примеру, таким: "Вам встретился дельфин; он так вам рад, что со дна моря достал небольшой сюрприз". И команды получают конфеты. А если это потерпевший кораблекрушение моряк - он поет песню, благодаря за спасение. Команда, попавшая в "бермудский треугольник", теряет корабль, вместо него на доску прикрепляется шлюпка; игра продолжается.Если команда верно решила задачу, ей добавляются баллы (счет ведется на доске), если же нет - ответ может дать другая команда и получить за это баллы. Также баллы могут быть добавлены или сняты при попадании в определенные участки карты (попадание в пиратский корабль +5 баллов, в шторм -5 баллов и т.д.). Команде, нашедшей необитаемый остров, вручается карта.
 Выполнив задание по карте (найдя местоположение закопанного клада), команда получает главный приз - 1 час компьютерных игр (или волшебную палочку, или по вашему выбору любой другой приз).
В конце игры - итог по набранным баллам. Победитель получает 1 час компьютерных игр, другая команда - 0,5 часа. По мере необходимости и при вынужденных паузах можно включать музыку.

  4.  Итог игры: объявляется победитель, призы, сообщается о том, что команды были дружные, помогали друг другу; с такими моряками можно отправляться в самое опасное путешествие.
РЕЗЮМЕ: эту игру и с этой же картой можно проводить по любому предмету, только менять вопросы, расположение элементов и сами элементы.

 Литература:
  1. Шуба М.Ю. Занимательные задания в обучении математике.
  2. Семенов Е.Е. Изучаем геометрию.

 

В начало

 

Hosted by uCoz