Цели игры: закрепление изученного материала по математике, умение применять его в задачах; воспитание коллективизма и взаимопомощи;
развитие познавательных интересов и эстетических чувств учащихся.
Время проведения: 1,5 - 2 часа.
Место проведения: компьютерный класс.
1. ПОДГОТОВКА (вариант без компьютера).
1. Игровое поле размером 95 х 85 см из
картона с прозрачными ленточками для
закрепления карточек, покрашено
разведенной с водой зеленой тушью.
2. Рисунки кораблей:
- бригантина "Ассоль" с алыми парусами,
- чайный клипер "Грей" с голубыми парусами,
- шлюпка с ало-голубым парусом.
3. Элементы карты 14 х 14 см (фон к рисункам в цвет моря):
- необитаемый остров, на котором зарыт клад;
- пиратский корабль (2 шт);
- шторм;
- водоворот;
- морской царь Нептун;
- плот с потерпевшим кораблекрушение моряком;
- дельфин;
- "бермудский треугольник";
- коралловые рифы.
4. Закрывающие карточки из цветной
зеленой бумаги с приклеенными задачами и сообщениями,
вставляются лицевой стороной внутрь:
- морской сюрприз (дельфин),
- потеря корабля ("бермудский треугольник"),
- пропуск хода (коралловые рифы) /если игра на время - потеря времени 2 мин./,
- 5 баллов другой команде за спасение (водоворот),
- музыкальная пауза (моряк на плоту),
- поиск клада, кладом может быть волшебная палочка, при помощи которой решение любых трёх задач объясняет учитель (необитаемый остров),
- 5 баллов за подбитый пиратский корабль (2 шт),
- обмен вопросами между командами (Нептун),
- - 5 баллов (шторм);
- остальные карточки с задачами по алгебре и геометрии 3-5 баллов) - 20 шт.
5. Карта расположения клада на острове с условием поиска; закапанная свечкой и обгоревшая (ее можно засунуть в бутылку и залить сургучом).
6. Эмблемы для играющих на каждого участника (команды "Грея" и "Ассоли"), булавки.
7. Музыкальное сопровождение: кассета с музыкой (Жан Мишель Жарр) - крики чаек, шум накатывающихся волн.
8. Конфеты для морского сюрприза (для каждой команды).
9. Спасенный моряк с гитарой для музыкальной паузы (старшеклассник).
10. Морские ракушки в качестве баллов (или камешки).
2. ХОД ИГРЫ.
На доске игровое поле, на котором
произвольным образом расположены элементы карты (остров, рифы,
пиратские корабли и др.). Все клетки закрыты карточками, которые будут
сниматься по ходу игры, открывая карту.
Сбоку прикреплены два корабля - клипер
и бригантина. Столы
сдвинуты по двое, за ними сидят команды
(деление на команды произвольное,
в данном случае по вариантам).
Если игра проводится на компьютерах (в т.ч. в Интернете), можно играть на время двумя командами, расположение элементов карты и задач будет разным у каждой команды.
1. Объявляется о задаче игры: найти
клад на необитаемом острове. В плавание отправляются два корабля: бригантина "Ассоль" и
клипер "Грей" с отважными командами на борту. Плавание опасное, в море могут
встретиться разные сюрпризы, где-то бродят пиратские корабли.
Выстрелы по клеткам делают по-очереди (вариант
- игра на время). Игра может окончиться, когда будет
найден клад, или когда откроется вся
карта. На решение задачи и обсуждение
ответа - 1 мин. Затем кто-то из команды
отвечает у доски или с места. Члены
команды могут помогать при ответе. При
решении задач потребуется знание
изученных по алгебре и геометрии
фактов и умение их применять.
2. Включается музыка Жарра, команды
готовятся к плаванию: прицепляют себе
эмблемы, выбирают капитанов.
Начинается игра. Право первого хода
определяется жребием или задачей (например,
кто быстрее ответит: два в квадрате? /4/
три в квадрате? /9/
угол в квадрате? /90 градусов/).
Затем капитан обсуждает с командой, какую клетку выбрать, и сообщает ее координаты. С этой клетки снимается
закрывающая ее карточка и читается задача или сообщение на
ней. Карточка отдается команде.>
Сообщение о данном участке
карты может быть, к примеру, таким: "Вам встретился дельфин; он так
вам рад, что со дна моря достал небольшой сюрприз". И команды
получают конфеты. А если это потерпевший кораблекрушение моряк - он
поет песню, благодаря за спасение. Команда, попавшая в "бермудский
треугольник", теряет корабль, вместо него на доску прикрепляется
шлюпка; игра продолжается.Если команда верно решила задачу,
ей добавляются баллы (счет ведется на
доске), если же нет - ответ может дать
другая команда и получить за это баллы. Также баллы
могут быть добавлены или сняты при попадании в определенные
участки карты (попадание в пиратский
корабль +5 баллов, в шторм -5 баллов и т.д.).
Команде, нашедшей необитаемый остров,
вручается карта.
Выполнив задание по карте (найдя местоположение закопанного клада),
команда получает главный приз - 1 час компьютерных игр (или волшебную палочку, или по вашему выбору любой другой приз).
В конце игры - итог по набранным баллам.
Победитель получает 1 час компьютерных игр, другая команда -
0,5 часа. По мере необходимости и при вынужденных паузах
можно включать музыку.
4. Итог игры:
объявляется победитель, призы,
сообщается о том, что команды были
дружные, помогали друг другу; с такими
моряками можно отправляться
в самое опасное путешествие.
РЕЗЮМЕ: эту игру и с этой же картой
можно проводить по любому предмету,
только менять вопросы, расположение
элементов и сами элементы.
Литература:
1. Шуба М.Ю. Занимательные задания в обучении математике.
2. Семенов Е.Е. Изучаем геометрию.
|